Trong phần trước, những lý thuyết liên quan đến Gamification đã đề cập để giúp người đọc có cái nhìn tổng quát, trong phần này, những ứng dụng thực tiễn của Digital Marketing sẽ được đề cập để giúp người đọc thấy được ứng dụng mạnh mẽ của nó trong thực tế cuộc sống.
II. Ứng dụng của Gamification trong thực tiễn.
1. Thiết kế sản phẩm
Các nhà thiết kế sản phẩm, đặc biệt là các sản phẩm ứng dụng cao công nghệ thì ngoài các yếu tố về hiệu năng sử dụng hay thẩm mỹ thì còn một yếu tố quan trong không kém là phải khiến cho người dùng yêu thích và luôn muốn dành nhiều thời gian hơn để sử dụng. Chính vì lí do mà nhiều nhà phát triển đã và sẽ đưa gamification vào các sản phẩm của mình. Các vòng đeo thông minh Fitbit là một ví dụ điển hình.
Thử thách của vòng đeo tay Fibit
Hiện nay, vòng đeo tay sức khỏe đang được nhiều người sử dụng vì người dùng ngày càng quan tâm tới sức khỏe của bản thân. Tuy nhiên, để tạo động lực cho những người lười tập hay không có thói quen thường xuyên luyên tập thì các nhà phát triển đã game hóa các hoạt động tập luyện thể thao. Do vậy, trong phần Fitbit Challenge bao gồm mục tiêu hằng ngày, huy hiệu, cúp, thách đấu bạn bè hay bảng xếp hạng những người dùng Fitbit đạt thứ hạng cao về tập luyện,… (động lực số 3 và 5). Chính yếu tố tưởng chừng rất nhỏ, không có sức ảnh hưởng này cũng giúp Fitbit chiếm được cảm tính cùng sự hứng thú không nhỏ từ người dùng.
2. Giáo dục
Việc học vốn dĩ là một việc vô cùng khô khan, và nhằm mục đích tạo hứng thú cho người học thì các phát triển đã game hóa rất nhiều sản phẩm giáo dục. Nếu như phải liệt kê những ứng dụng giáo dục đã được game hóa, sẽ có một danh sách dài với những các tên phần mềm hay nền tảng giáo dục lớn nhở như là Duolingo, KhanAcademy, Treehouse, Coursera, Newsmart, hay các phần mềm mô phỏng The World Peace Game, Ribbon Hero..Hãy cùng thử xem KhanAcademy đã game hóa việc học như thế nào ?
Hệ thống thành tích trên KhanAcademy
KhanAcademy là nền tảng học trực tuyến nổi tiếng dạy đủ các kiến thức phổ thông và lập trình miễn phí đã thu hút hàng triệu người học trên khắp thế giới. Phần mềm được thiết kế cho người học một lộ trình hoàn thiện để nắm bắt được một mảng kiến thức/kỹ năng nào đó qua việc vượt qua các mốc thử thách như hoàn thành từng chương hay từng bài học hướng dẫn. Mỗi khi người học vượt qua một thử thách hay hoàn thành từng bài học, hướng dẫn, người học sẽ được thăng cấp, thâm chí thu lượm được những vật phẩm thưởng. Nhờ hệ thống điểm thưởng đa dạng, thú vị như vậy sẽ thúc đẩy người học hoàn thành các bài học trong thời gian ngắn nhất.